Правила конструктивного спора

Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! В этот раз мы снова обсудим, когда и почему стоит играть заклинания и способности. На прошлой неделе мы рассматривали свой ход, на этой мы рассмотрим ход оппонента.
Помните, в ход оппонента приоритет изначально принадлежит ему. В общих словах, это означает, что у него есть шанс первым совершить какое-нибудь действие. Это, впрочем, часто является преимуществом для вас. Оппоненту нужно принимать решения, не имея информации о том, сыграете вы что-нибудь или нет. Если он спасует, и вы тоже, шаг/фаза закончится.

Фаза начала хода

Шаг разворота (Untap): Все повернутые перманенты вашего оппонента разворачиваются, играть ничего нельзя.
Шаг поддержки (Upkeep): Этот шаг важен для вас потому, что он после того, как оппонент развернулся, но до того, как он взял карту. Также, это ваш первый шанс что-нибудь сыграть в его ход.
В общем случае, если ваш оппонент затапан на ваш ход, и вам нужно разрешить какое-нибудь заклинание, его стоит сыграть в свой ход. Если у оппонента есть развернутые мана-источники, то с заклинанием можно подождать до его апкипа. Таким образом, если он ответит на него, то по крайней мере у него будет меньше ресурсов для использования на своем ходу.

  • Эффекты, влияющие на ход оппонента: Это самая ранняя фаза хода оппонента, в которой можно что-то сыграть. Если у вас есть заклинание, которое обязательно нужно сыграть в ход оппонента, часто его следует играть в апкип.

Пример: Orim’s Chant.

  • Эффекты лишения мана-источников: Если у вас есть эффекты, поворачивающие оппоненту мана-источники, их обычно следует использовать в апкип. Да, оппонент сможет использовать эту ману на протяжении фазы начала хода, но она сгорит перед мейн-фазой, когда он сможет играть не-инстанты.

Пример: В апкип потапать оппоненту землю с помощью активации Icy Manipulator.

  • Эффекты, влияющие на исход триггера: Как и на вашем ходу, иногда важно влиять на исход разных эффектов на апкипе.

Пример: Оппонент играет Shock в меня, чтобы избавиться от карты на руке и не возвращать в руку своего Imaginary Pet. До резолва триггера я играю Boomerang в его землю.
Шаг взятия карты (Draw): Значение этого шага для вас в том, что оппонент уже взял карту, но еще не может играть заклинания «на скорости сорцери».

  • Эффекты, связанные с картами на руке: Если функциональнотсть вашей карты зависит от количества карт на руке оппонента, или влияет на него, возможно, его нужно сыграть сейчас.

Пример: В дро-степ Sudden Impact в оппонента.
Пример: У оппонента не было карт на руке, и он взял одну за ход. В дро-степ я играю Funeral Charm, заставляя его сразу скинуть ее.

Первая мейн-фаза

Значение этой фазы в том, что она предшествует бою. Оппонент будет добиваться для себя выгодной комбат-фазы, и у вас часто будет возможность отвечать на его действия во время этой фазы.

Фаза боя

Шаг начала боя (Beginning of Combat): Этот шаг важен для вас потому, что оппонент уже не может играть не-инстанты (до боя), но еще не назначил атакующих.

  • Эффекты поворота: Сейчас нужно поворачивать потенциальных атакеров. Иногда это делают в апкип, во избежания эффектов со сплит-секондом (Krosan Grip в Icy Manipulator), или других эффектов, которые могут помешать вашей цели, но как правило лучше ждать до последнего момента. Таким образом, у вас будет дополнительная информация — то, как оппонент вел себя в первую мейн-фазу.

Пример: У оппонента есть Grizzly Bears, в первую мейн фазу он играет Viashino Sandstalker, и переходит к комбат-фазе. В начале боя я активирую Master Decoy и поворачиваю Viashino Sandstalker (я пропустил бы на 2 демеджа больше, если бы поворачивал Grizzly Bears в апкип).

  • Назначение атакующих (Declare Attackers): Этот шаг начинается с того, что оппонент назначает своих атакеров и поворачивает их. После этого у каждого игрока есть шанс что-нибудь сыграть. Этот шаг важен для вас потому, что оппонент уже назначил своих атакеров, а вы еще не назначили блокеров. Это хороший шанс собрать информацию.
  • Сбор информации: Вы можете вынудить оппонента использовать свое заклинание до того, как вы назначите блокирующих, или убедиться в том, что ваше заклинание разрешится, до того как вы заблокируете.

Пример: Я в 2 хитах, у меня на столе Grizzly Bears. Оппонент идет в атаку Raging Goblin’ом и Craw Wurm’ом. Я играю Dark Banishing в Craw Wurm до блокеров — если у оппонента есть контрспелл, чтобы спасти вурма, мне придется заблокировать его, чтобы выжить. Если нет, я смогу спокойно заблокировать гоблина медведем.
Пример: Оппонент атакует двумя Hill Giant, и у него есть Angelic Page. У меня есть Craw Wurm. Я играю Shock в Angelic Page до блокеров — таким образом, я буду знать, какой из гигантов станет 4/4, и беспрепятственно «съесть» второго своим червем.
Назначение блокирующих (Declare Blockers): Шаг начинается с того, что вы назначаете блокирующих существ и выбираете для каждого, кого из атакеров оно блокирует. Значение этого шага в том, что это последняя возможность что-нибудь сыграть до отправления повреждений в стек. Здесь особенно важен тот факт, что приоритет принадлежит оппоненту.

  • Эффекты, влияющие на P/T существ: Как и на вашем ходу, это последний шанс прокачать (или сдуть) существ до того, как они нанесут повреждения. Это, опять таки, можно сделать раскачками (Giant Growth), ремувалом (Dark Banishing, Unsummon), и «сдувающими» эффектами (Last Gasp). Впрочем, есть отличие от вашего хода — здесь вам нужно задумываться о том, сколько повреждений пройдет по вам.

Пример: Оппонент атакует двумя Serpent Warrior. Одного вы блокируете, другого убиваете с помощью Lightning Blast до демеджа в стек, таким образом не получая лишних 3 повреждений.

  • Выманивание карт: У оппонента есть приоритет. Это значит, что его последний шанс раскачать свое существо предшествует вашему последнему шансу убить его существо. Если вы планируете убить атакующее существо, и вы не думаете, что оппонент может помешать вам в этом, то вам нужно подождать до последнего момента (ничто не мешает заблокировать его, если мы все равно будем его убивать) в надежде на то, что оппонент сыграет бесполезный (ведь у вас есть ремувал) комбат-трик.

Пример: У нас есть Dark Banishing. Оппонент атакует Craw Wurm’ом, мы блокируем Shivan Dragon’ом. Оппонент играет Giant Growth до повреждений, мы отвечаем своим Dark Banishing.
Оппоненту стоило дождаться помещения повреждений в стек, и потом сыграть свой Giant Growth, но, даже если бы он играл оптимально, мы бы ничего не потеряли — просто убили бы его Craw Wurm’a Dark Banishing’ом до демеджа.
Боевые повреждения (Combat Damage): В начале этого шага каждый игрок выбирает, как его существа будут наносить повреждения. Если у каких-то существ есть первый удар (или двойной удар), то таких шагов будет два. Значение этого шага, в общем, такое же как и на вашем ходу — повреждения уже в стеке, но еще не разрешились.

  • Эффекты предотвращения: Опять-таки, это может быть формальное предотвращение повреждений (Mending Hands), раскачки (Giant Growth) и баунс (Unsummon). Здесь раскачки уже не применяются с целью убийства блокеров или увеличения повреждений. Если вы сбаунсите существо, повреждения от него все равно разрешатся. Кроме того, у вас есть дополнительный стимул играть карты вроде Holy Day, чтобы предотвратить повреждения по себе.
  • Жертвование: Я проглядел этот случай в прошлый раз. Если повреждения уже в стеке, они разрешатся, даже если существо, нанесшее их, покинуло игру. На этом шаге следует жертвовать существ ради какого-нибудь эффекта, в случае, если они все равно погибнут. Также следует помнить, что по пожертвованному существу повреждения не наносятся. Это имеет значения в случае эффектов, зависящих от боевых повреждений (вроде помещения жетонов на Umezawa’s Jitte).

Пример: Вы блокируете оппонентского Lightning Elemental своими Bottle Gnomes. После демеджа в стек, вы жертвуете Bottle Gnomes и получаете 3 жизни. Повреждения разрешаются и элементаль оппонента умирает.
Пример: Оппонент атакует Hill Giant’ом под Loxodon Warhammer’ом, я блокирую его своим Nantuko Husk. Оппонент распределяет повреждения — 2 хаску и 4 тремпла мне. До разрешения повреждений, я жертвую Nantuko Husk под себя, и, благодаря этому, оппонент получает не 6 хитов, а только 4.
Конец фазы боя (End of Combat): Особенность этого шага в том, что повреждения уже разрешились, но мы еще в фазе боя. Шаг используется нечасто.
Иногда важно подождать до разрешения повреждений, чтобы использовать боевой эффект (к примеру, эффект Heavy Ballista). Так у вашего оппонента не будет шанса повлиять на исход боя с учетом информации о ваших действиях.
Пример: После разрешения повреждений я активирую Crossbow Infantry, чтобы дострелить Sanctum Guardian. Если бы я попробовал сделать это до резолва повреждений, оппонент смог бы использовать его способность, чтобы спасти кого-нибудь из своих существ.
Если бой закончился, и у вас есть средства для того, чтобы лишить оппонента мана-источников на вторую мейн-фазу, нужно сделать это сейчас.
Пример: После того, как прошел бой, у оппонента остался один шанс выиграть — сыграть мне Blaze в лицо на 6, и у него есть 6 земель и Fellwar Stone. Поэтому в конце боя я играю Shatter в его Fellwar Stone.

Вторая мейн-фаза

Оппонент будет играть в эту фазу заклинания «на скорости сорцери» наиболее часто. У вас будет много шансов ответить на его заклинания. Причины самому инициировать активность в этой фазе достаточно редки.

Конец хода

Шаг конца хода (End of Turn step): Важность этого шага для вас трудно переоценить — оппонент уже не может играть не-инстанты, и это ваш последний шанс что-нибудь сыграть перед вашим шагом разворота. Это самое очевидное время играть инстанты и способности.

  • Использование оставшихся ресурсов: Естественно, все, что у вас осталось после хода оппонента логично использовать, ведь вы все равно сейчас развернетесь.

Пример: В конце хода пинг Prodigal Pyromancer’ом.
Пример: В конце хода, так как оппонент не сыграл ничего, что я хотел бы сконтрить, Fact or Fiction.

  • Навязывание стычки: Это выгодная для вас позиция, чтобы развязать с оппонентом битву инстантами (особенно, если оппоненту не выгодно в нее не ввязываться). Даже если вы проиграете, вы сможете развернуться, и сделать на свой ход все, что душе угодно, пока оппонент ослаблен.

Пример: В конце хода я играю Fact or Fiction. Оппонент — Cancel, я — Mana Leak, оппонент — свой Mana Leak. Я проигрываю битву контрмагии, но разворачиваюсь и играю Shivan Dragon, пока оппонент затапан.
Пример: В конце хода я пингаю своим Prodigal Pyromancer в Crossbow Infantry оппонента. Оппонент превентит повреждения с помощью Samite Healer. Я разворачиваюсь, и еще раз активирую Prodigal Pyromancer — лекарь повернут, и Crossbow Infantry умирает.
Шаг очистки (Cleanup step): На этом шаге с существ снимаются повреждения и заканчиваются эффекты «until end of turn». Сыграть ничего нельзя.
Вот и все на сегодня. В следующий раз мы рассмотрим тактические аспекты игры на более глубоком уровне…
Джефф
* Бывают и более экзотические случаи, когда можно сыграть эффект в шаг взятия карты. Несколько лет назад я играл против Билла Стида на Гран-При в Новом Орлеане. Я играл U/G Madness, а он — зеленой агро-комбо колодой. В его дро-степ я сыграл Submerge в Llanowar Elves — таким образом, он не смог подровать эльфов на этот ход, а только на следующий, когда они гораздо менее полезны, и при этом не смог использовать с них ману в этот ход. Эта ситуация довольно экзотическая.

Фрагмент книги Никиты Непряхина «Убеждай и побеждай. Секреты эффективной коммуникации»

Под конструктивным спором мы будем понимать коммуникацию, которая происходит по определенным правилам. Участники такого спора ставят перед собой цель найти лучшее решение, прийти к истине, ведя доказательство своей точки зрения по законам логики и теории аргументации, уважая и признавая мнения своего оппонента. Спор без правил не несет в себе никакой цели. Он легко превращается в конфликтную ситуацию, склоку, ругань или пустую болтологию.

Устанавливая в начале беседы с собеседником определенные правила, мы тем самым выводим спор на абсолютно другой уровень. Если стороны принимают правила «игры», они избавляют себя от возможных нападок, использования манипулятивных приемов, полемических уловок и всякого рода психологического давления. Для того чтобы спор был конструктивным, необходимо соблюдать несколько простых правил. Своеобразный кодекс конструктивного спора можно свести к следующим рекомендациям.

  • Вступая в общение, стороны должны сразу признать, что их точки зрения могут в чем-то или полностью расходиться. А значит, априори необходима свобода мнений.
  • Стороны должны определить цель спора. Например, найти лучшее решение, определить истину, прийти к компромиссу, сформировать коллективное мнение, рассмотреть вопрос со всех сторон, установить наибольшее количество «за» и «против» и т.д.
  • Любой спор должен иметь свою тему, которая не должна меняться или подменяться другой на протяжении всей коммуникации, чтобы не возникали логические ошибки тезиса, т.е. его потеря, подмена, сужение, расширение, смягчение или утяжеление. Тема тезиса должна быть понятна обеим сторонам.
  • Определите общее мнение сторон по вопросам обсуждения и то, что их разделяет. Это необходимо для конкретного и конструктивного общения по существу. Логично в ходе спора сначала пройтись по пунктам, объединяющим стороны спора, и только потом переходить к тем, что вызывают несогласие.
  • Старайтесь во время спора постоянно подчеркивать все виды общности с партнером, например сходство интересов, единую цель спора, согласие по некоторым положениям.
  • Подчеркивайте значимость партнера в ваших глазах.
  • Проявляйте гибкость и уступчивость – это главные принципы достижения успеха в споре.
  • Участники должны установить одно из главных и самых простых правил — не перебивать собеседника и дать ему высказаться в полной мере, не нарушая регламента выступлений (если это предусмотрено форматом встречи).
  • Если участники спора не до конца поняли, что сказал оппонент, они должны переспросить и уточнить. Домысливание и интерпретация не допускаются.
  • Стороны должны избегать явной конфронтации и превышения допустимого уровня эмоционального накала спора.
  • В случае своей неправоты каждая сторона спора обязана немедленно ее признать. Это относится, в том числе, и к вам!
  • Прежде чем критиковать оппонента, убедитесь, правильно ли вы его поняли. Используйте открытые и уточняющие вопросы.
  • Стороны должны быть ориентированы на совместный и взаимовыгодный поиск выхода из сложившейся ситуации, если спор, например, зашел в тупик или достиг своего эмоционального апогея.
  • Спорящие должны прибегать к лояльным и дозволенным приемам, предусмотренным теорией аргументации и продиктованным логикой. Никакого умышленного нарушения логических основ спора, использования уловок, манипуляций, давления на своего собеседника и никаких прочих «ударов ниже пояса» в конструктивном споре допускать нельзя.
  • Ни в коем случае нельзя переходить на личности. Спор нужно вести, основываясь на принципе взаимного уважения.
  • Собеседники должны четко понимать, что цель любого спора — если не разрешить, то, по крайней мере, прояснить обсуждаемую тему или проблему.
  • В конструктивном споре стороны должны проявлять эмпатию.
  • Сторона спора не должна упорствовать, если тезис доказан по правилам логики и теории аргументации.
  • Если есть возможность решить вопрос каким-либо другим образом, лучше, воспользовавшись советом Дейла Карнеги, уклониться от спора.

Лучше не спорить, если:

  • нет предмета спора;
  • нет достаточных знаний по теме спора;
  • у сторон нет общего понимания правил ведения конструктивного спора;
  • собеседник не хочет вести конструктивный спор и соблюдать принципы взаимного уважения;
  • у сторон нет противоположных мнений. Основные пункты разногласий должны быть понятны обеим сторонам. Часто оказывается, что собеседники спорили-спорили, а у них изначально были схожие или вообще одинаковые мнения по вопросу обсуждения;
  • сторона не желает найти лучшее решение, докопаться до истины. Спор ради спора допускается, если это входит в зону ваших интересов и используется в целях усовершенствования полемических навыков убеждения;
  • ваш оппонент спорит со всеми по поводу и без повода. Избегайте таких завзятых спорщиков, фанатов эристики, поскольку спор с ними ни к чему полезному не приведет;
  • вы знаете, что оппонент никогда не признает своей ошибки.

Спор — не просто столкновение мнений. Это важный элемент межличностного общения и взаимодействия людей. Полного совпадения мнений и позиций по всем вопросам не бывает в принципе. Конструктивный спор способствует прояснению и пониманию вопросов, вызывающих у собеседников разногласия, позволяет определить степень понимания партнером позиции оппонента. Даже если стороны не приходят к консенсусу, спор помогает им лучше понять собственные позиции, критично их оценить и сопоставить. Конструктивный спор делает нас богаче, ведь после столкновения и прояснений мнений мы критично оцениваем все «за» и «против», получаем новую информацию, предложения и идеи. Спор учит нас мыслить критично, уходить от шаблонности и стереотипности, а также умению слушать и слышать своего собеседника.